q1:java-methoden

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q1:java-methoden [2017/07/11 09:53] admin03q1:java-methoden [2017/08/14 06:15] (aktuell) – [Aufgabe 1] admin03
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   * Der Parameter Graphics g ist aus technischen Gründen nötig, darauf soll zunächst nicht näher eingegangen werden.   * Der Parameter Graphics g ist aus technischen Gründen nötig, darauf soll zunächst nicht näher eingegangen werden.
  
-====== Aufgabe  ====== +====== Aufgabenblock 1  ======
-===== Aufgabe 1  ===== +
 Teste das Programm und erweitere es dann so, dass die Farbe als Parameter mit übergeben wird: <code JAVA> void zeichneUfo(Graphics g, int xUfo, int yUfo, Color farbe) </code> Teste das Programm und erweitere es dann so, dass die Farbe als Parameter mit übergeben wird: <code JAVA> void zeichneUfo(Graphics g, int xUfo, int yUfo, Color farbe) </code>
 ===== Aufgabe 1  ===== ===== Aufgabe 1  =====
  Erweitere das Ufo-Programm wie folgt:  Erweitere das Ufo-Programm wie folgt:
-===== Aufgabe  =====+==== Aufgabe  ====
  Lasse neben dem grünen Ufo von links nach rechts ein blaues Ufo von rechts nach links an einer anderen y-Koordinate fliegen.  Lasse neben dem grünen Ufo von links nach rechts ein blaues Ufo von rechts nach links an einer anderen y-Koordinate fliegen.
- ===== Aufgabe  =====+==== Aufgabe  ====
  Lasse das Ufo sich in x- und y-Richtung bewegen.  Lasse das Ufo sich in x- und y-Richtung bewegen.
-===== Aufgabe  =====+==== Aufgabe  ====
  Lasse zwei verschiedenfarbige Ufos sich zufällig auf dem Bildschirm bewegen. Richtig interessant wird die Sache natürlich erst, wenn man die Ufos über die Tastatur oder über die Maus steuern kann. Auch das ist natürlich mit JAVA möglich, nur wollen wir das an dieser Stelle zunächst noch zurückstellen.  Lasse zwei verschiedenfarbige Ufos sich zufällig auf dem Bildschirm bewegen. Richtig interessant wird die Sache natürlich erst, wenn man die Ufos über die Tastatur oder über die Maus steuern kann. Auch das ist natürlich mit JAVA möglich, nur wollen wir das an dieser Stelle zunächst noch zurückstellen.
-===== Aufgabe  ===== Es soll eine Methode programmiert werden, die einen Stern mit Mittelpunkt P(x/y) zeichnet. Der Methodenkopf soll wie folgt aussehen: <code JAVA> void zeichneStern(int x, int y) </code>Zeichne dann 100 Sterne an zufälligen Positionen auf dem Bildschirm. +===== Aufgabe  =====  
-===== Aufgabe  =====+Es soll eine Methode programmiert werden, die einen Stern mit Mittelpunkt P(x/y) zeichnet. Der Methodenkopf soll wie folgt aussehen: <code JAVA> void zeichneStern(int x, int y) </code>Zeichne dann 100 Sterne an zufälligen Positionen auf dem Bildschirm. 
 +===== Aufgabe  =====
  Die Methoden zum Sternzeichnen soll so erweitert werden, dass man die Größe und die Farbe des Sterns übergeben kann. Zeichne erneut 100 Sterne mit zufälliger Größe und Farbe an zufälligen Positionen auf den Schirm.  Die Methoden zum Sternzeichnen soll so erweitert werden, dass man die Größe und die Farbe des Sterns übergeben kann. Zeichne erneut 100 Sterne mit zufälliger Größe und Farbe an zufälligen Positionen auf den Schirm.
  
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 Wir verwenden im folgenden noch die Methode clearRect(x1,y1, breite, höhe), die ein Rechteck mit linkem oberem Punkt (x1/y1) und der angegebenen Breite und Höhe löscht. Wir verwenden im folgenden noch die Methode clearRect(x1,y1, breite, höhe), die ein Rechteck mit linkem oberem Punkt (x1/y1) und der angegebenen Breite und Höhe löscht.
  
-====== Aufgaben ======+====== Aufgabenblock 2 ======
  
 ===== Aufgabe 1 ===== ===== Aufgabe 1 =====
  • /var/www/infowiki/data/attic/q1/java-methoden.1499766816.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2017/07/11 09:53
  • von admin03