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q1:java-methoden [2017/07/11 09:52] – admin03 | q1:java-methoden [2017/08/14 06:15] (aktuell) – [Aufgabe 1] admin03 | ||
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- | ====== | + | ====== Erläuterungen: |
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* Der Parameter Graphics g ist aus technischen Gründen nötig, darauf soll zunächst nicht näher eingegangen werden. | * Der Parameter Graphics g ist aus technischen Gründen nötig, darauf soll zunächst nicht näher eingegangen werden. | ||
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- | ===== Aufgabe 1 ===== Teste das Programm und erweitere es dann so, dass die Farbe als Parameter mit übergeben wird: <code JAVA> void zeichneUfo(Graphics g, int xUfo, int yUfo, Color farbe) </ | + | Teste das Programm und erweitere es dann so, dass die Farbe als Parameter mit übergeben wird: <code JAVA> void zeichneUfo(Graphics g, int xUfo, int yUfo, Color farbe) </ |
- | ===== Aufgabe 1 ===== Erweitere das Ufo-Programm wie folgt: | + | ===== Aufgabe 1 ===== |
- | ===== Aufgabe | + | Erweitere das Ufo-Programm wie folgt: |
- | ===== Aufgabe | + | ==== Aufgabe |
- | ===== Aufgabe | + | Lasse neben dem grünen Ufo von links nach rechts ein blaues Ufo von rechts nach links an einer anderen y-Koordinate fliegen. |
- | ===== Aufgabe | + | ==== Aufgabe |
- | ===== Aufgabe | + | Lasse das Ufo sich in x- und y-Richtung bewegen. |
+ | ==== Aufgabe | ||
+ | Lasse zwei verschiedenfarbige Ufos sich zufällig auf dem Bildschirm bewegen. Richtig interessant wird die Sache natürlich erst, wenn man die Ufos über die Tastatur oder über die Maus steuern kann. Auch das ist natürlich mit JAVA möglich, nur wollen wir das an dieser Stelle zunächst noch zurückstellen. | ||
+ | ===== Aufgabe | ||
+ | Es soll eine Methode programmiert werden, die einen Stern mit Mittelpunkt P(x/y) zeichnet. Der Methodenkopf soll wie folgt aussehen: <code JAVA> void zeichneStern(int x, int y) </ | ||
+ | ===== Aufgabe | ||
+ | Die Methoden zum Sternzeichnen soll so erweitert werden, dass man die Größe und die Farbe des Sterns übergeben kann. Zeichne erneut 100 Sterne mit zufälliger Größe und Farbe an zufälligen Positionen auf den Schirm. | ||
Dazu benötigt man im Grunde weder Buttons noch Textfelder, denn die Zeichnung kann einfach auf einem gewöhnlichen JFrame erzeugt werden. Wir betrachten dazu ein berühmtes Beispiel: | Dazu benötigt man im Grunde weder Buttons noch Textfelder, denn die Zeichnung kann einfach auf einem gewöhnlichen JFrame erzeugt werden. Wir betrachten dazu ein berühmtes Beispiel: | ||
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Wir verwenden im folgenden noch die Methode clearRect(x1, | Wir verwenden im folgenden noch die Methode clearRect(x1, | ||
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===== Aufgabe 1 ===== | ===== Aufgabe 1 ===== | ||
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- | ===== Aufgabe 2 ===== Erstelle ein Programm, das einen zufälligen Polygonzug (d.h. der Anfangspunkt der nächsten Linie ist der Endpunkt der vorherigen Linie) mit 100 Linien in ein Frame zeichnet. Der Start soll im Ursprung sein. [[q1: | + | ===== Aufgabe 2 ===== |
- | ===== Aufgabe 3 ===== In der folgenden Aufgabe sollen farbige Linien verwendet werden. Dazu gibt es die bereits bekannte Farbklasse Color, die die Standardfarben als Methode beherrscht (z.B. Color.red, s.o.). Daneben kann man Farben aus ihren Rot- Blau und Grünanteilen mischen. Diese Anteile werden durch Zahlen zwischen 0 und 255 angegeben: <code java> | + | Erstelle ein Programm, das einen zufälligen Polygonzug (d.h. der Anfangspunkt der nächsten Linie ist der Endpunkt der vorherigen Linie) mit 100 Linien in ein Frame zeichnet. Der Start soll im Ursprung sein. [[q1: |
- | ===== Aufgabe 4 ===== Erstelle nun ein Programm, das 100 zufällige Rechtecke in zufälligen Farben in ein Java-Fenster zeichnet. [[q1: | + | ===== Aufgabe 3 ===== |
- | ===== Aufgabe 5 ===== Zeichne das dargestellte Muster, so dass es sich an die Höhe und Breite des Fensters anpasst: | + | In der folgenden Aufgabe sollen farbige Linien verwendet werden. Dazu gibt es die bereits bekannte Farbklasse Color, die die Standardfarben als Methode beherrscht (z.B. Color.red, s.o.). Daneben kann man Farben aus ihren Rot- Blau und Grünanteilen mischen. Diese Anteile werden durch Zahlen zwischen 0 und 255 angegeben: <code java> |
- | ===== Aufgabe 6 ===== Ändere die letzte Aufgabe so ab, dass nur grüne Linien auf schwarzem Hintergrund gezeichnet werden. Das Abändern des Hintergrunds passiert mit dem Befehl setBackground, | + | ===== Aufgabe 4 ===== |
- | ===== Aufgabe 7 ===== Es soll ein Ufo gezeichnet werden, das die folgenden Abmessungen hat: {{ : | + | Erstelle nun ein Programm, das 100 zufällige Rechtecke in zufälligen Farben in ein Java-Fenster zeichnet. [[q1: |
+ | ===== Aufgabe 5 ===== | ||
+ | Zeichne das dargestellte Muster, so dass es sich an die Höhe und Breite des Fensters anpasst: | ||
+ | ===== Aufgabe 6 ===== | ||
+ | Ändere die letzte Aufgabe so ab, dass nur grüne Linien auf schwarzem Hintergrund gezeichnet werden. Das Abändern des Hintergrunds passiert mit dem Befehl setBackground, | ||
+ | ===== Aufgabe 7 ===== | ||
+ | Es soll ein Ufo gezeichnet werden, das die folgenden Abmessungen hat: {{ : | ||
<code JAVA> public void paint(Graphics g) | <code JAVA> public void paint(Graphics g) | ||
{ | { |